Creative Assemblyl on aeg teha järg mängule Total War: Empire, selle segaseim ja ambitsioonikam mäng

Väed totaalses sõjas: impeerium

(Pildi krediit: Sega)

Ajalooline Total War on hetkel kummalises kohas. Tänapäeval on tunne, et Warhammer on Total Wari lipulaev, Creative Assembly Sofia on saanud ohjad ajaloole, samas kui põhistuudio keskendub orkidele ja päkapikkudele. Total War: Pharaoh oli Sofia esimene Total Wari põhimäng, olles varem töötanud Saga väiksemate kõrvalmängude kallal, kuid siiski tundub, et see on osa teisest seeriast, jätkates stuudio katseid mängust Troy: A Total War Saga.

Oma Total War: Pharaoh arvustuses andsime sellele 80%, kuid ma ei ole sellesse armunud nagu Creative Assembly viimase mammutisuuruse ajaloolise Total Wariga. Isegi oma laserfookusega Hiina ajaloo konkreetsele ajastule on Three Kingdoms tohutu strateegiamäng, mis on dekadentlikult rikas ajalooliste ja legendaarsete kangelaste poolest ning millel on suur hulk ainulaadseid üksusi. See tundub eksperimentaalne, nagu Saagas, kuid sellel on põhisarja mastaap ja ambitsioonid. Kahjuks lõppes Three Kingdomsi toetus kiiresti ja Creative Assembly pole veel järelmeetmetest teatanud.



Armee impeeriumis

(Pildi krediit: Sega)

milline on hea sülearvuti mängimiseks

Mugavalt on mul mõned ideed selle kohta, kuhu stuudio peaks oma tähelepanu koondama: Creative Assembly peaks naasma Total War: Empire'i. Kui impeeriumist esimest korda välja kuulutati, oli mul kindlustusmaakleri juures töötamisest igav ja veetsin suurema osa oma päevadest oma kohustusi ignoreerides, selle asemel, et imestada iga pisiasja järgmise Total Wari kohta. Minu ajaloolised huvid on tavaliselt kaugemal – mul on magistrikraad klassikalistes uuringutes, nii et ma olen kindlalt iidne maailmapoiss –, kuid esitletud mõistusevastane ulatus pani mind sellest musketiaegsest Totaalsest sõjast rohkem elevil. mõni tema eelkäija.

See pidi olema Total Wari suurejooneline strateegia, mis annab meile kogu maailma, mille üle võidelda. Sama põnev oli lahingute lubadus, mis tundus täiesti erinev jalaväe/vibulaskjate/ratsaväe dünaamikast, mida kasutati igas teises Total Waris. Relvad! Laevad! Surm marsib kuulirahe all! Iga ekraanipilt ja kiusamine pani mind ootusärevalt värisema.

Kahjuks osutus tegelikkus pettumust valmistavaks. Impeerium oli Totaalne sõda ja kõik, mis oli paeluv või uudne, tühistas kiiresti julm tehisintellekt, mis ei olnud võimeline sellise mastaabiga kampaaniaga toime tulema ja oli lahingute ajal sama võimetu, tehes hea meelega enesetapulikke liigutusi, millel polnud mõtet. Kauguslahing oli laias laastus lihtsalt jama ja ma avastasin end sageli oma üksuste peale karjumas, kuna nad keeldusid tulistamast lihtsalt seetõttu, et paar sõdurit ei saanud formatsioonile pääseda. Ja pärast paari võitlust kadus musketite uudsus, paljastades üksuste mitmekesisuse ja potentsiaalse taktika puudumise. Vahepeal nägi laevavõitlus uskumatu välja, kuid lõppkokkuvõttes oli tegemist pinnapealse kõrvalekaldega, mille tõttu tahtsin võimalikult kiiresti merest põgeneda. Kuid selles räpases mängus oli nii palju head kraami, et tundub vale, kui seda enam mitte anda.

Maailmasõda

Laevad Total Waris: Empire

(Pildi krediit: Sega)

Diplomaatiale, uurimistööle ja jutuvestmisele pöörati rohkem tähelepanu, mis viis rikkalikuma kampaaniani, isegi kui nende funktsioonide taga olevad süsteemid tundusid alati pisut karmid. Provintsidel oli rohkem halduskortse tänu väiksemate asulate ja sadamate olemasolule, samas kui linnad olid erineva suurusega – midagi, mida oleme näinud sarjas jätkuvat. Potentsiaal oli realiseerimata, kuid tormilistes maalahingutes peitus siiski ka sära. Nad ei tundnud end kunagi kadunud põhjusena ning tee leidmise, tehisintellekti ja mitmekesisema maastiku muudatustega oleksid nad tõesti laulnud. Ja nii palju, kui ma kunagi merelahinguga kokku ei puutunud, oli laevade suurenenud kasulikkus, mis võisid varustusliinid haarata, igati teretulnud täiendus.

Järgnevatel aastatel täiustati Empire'i plaastrite ja modifikaatoritega palju. Tehisintellekt ei lakanud kunagi kehvast olemisest, kuid vead kõrvaldati ja tehti veelgi rohkem täiustusi DarthMod , mida on pikka aega peetud üheks parimaks asjaks, mis Impeeriumist välja tuleb.

Nick Thomadis, DarthModi looja, liitus Ukraina arendajaga Game-Labs, kus ta oli muu hulgas Ultimate General: Civil Wari peadisainer. Kodusõja lähenemine ajastu lahingutele tundub tõesti plaanina, mida Creative Assembly peaks järgima. Näiteks üksuste mitmekesisuse küsimusi lahendatakse suurepäraselt, muutes üksused palju mitmekülgsemaks. See ajastu ei ole tegelikult soodne lugematutele erinevatele väeliikidele, kuid kodusõda muutis need paindlikumaks, kuna paljud erinevad ajaloolised relvad muutsid nende võimeid. Ja suuremat tähtsust omistati sellele, kuidas te vägesid tegelikult kasutasite. Maastiku, varustuse ja külgnevate manöövrite ärakasutamine muutis kõik. Paljud Total Wari lahingud taanduvad ikkagi valitud üksustele ja klassikalisele kivi, paberi ja kääride paradigmale, kuid kodusõja lahingud asetasid oskused ja taktikalised otsuste tegemise esiplaanile.

Tuleliin impeeriumis

(Pildi krediit: Sega)

Vahepeal on Creative Assembly töö Warhammeri kallal näidanud, et stuudio on muutunud suutlikumaks luua mänge, mis haldavad tohutuid kampaaniaid. Immortal Empiresi kampaania on nii tohutu, et ma ei suuda seda isegi mõista, sest sajad fraktsioonid võitlevad terve fantaasiamaailma pärast. See on vaid üks pidev ruum, mis ei ole jagatud erinevateks teatriteks, ja kuigi Total Wari AI ei ole ikka veel veatu, suudab see nii suure mänguväljaga palju paremini toime tulla kui impeeriumi päevil.

See võimalike mõjude ja Creative Assembly kogemuste kombinatsioon muudab selle palju parema positsiooni, et uuesti impeeriumiga tegeleda.

See võimalike mõjude ja Creative Assembly kogemuste kombinatsioon muudab selle palju parema positsiooni, et uuesti impeeriumiga tegeleda, ning tundub, et ajaloolised mängud vajavad raputust. Isegi Three Kingdomi kangelasduellide ning Trooja ja vaarao taktikaliste veidruste puhul pole Total Wari reaalajas toimuvad lahingud algusaegadest peale dramaatiliselt muutunud, vähemalt mitte hetkest-hetke tegevuste osas. Üldjoontes lööte ikka üksusi üksteise vastu, püüdes veenduda, et teie üksusetüübil on vaenlaste ees eelis, ja kui vaenlane on hõivatud, saate mõned väed nende taha, piirates neid ja vähendades nende arvu ja moraali.

Muidugi, see destilleeritud kirjeldus eirab paljusid nüansse, kuid te saate absoluutselt hakkama, kui ei tee midagi enamat. Oma 18. ja 19. sajandi olustikuga annab Empire meile aga hoopis teistsuguse võitlusviisi. Tulirelvade ja suurtükiväe levik muutis lahinguvälja täielikult ja kuigi Empire esimest korda seda ei tabanud, ei saa eitada, et see tundus täiesti uue Total Wari tõuna. On lihtsalt kahetsusväärne, et selline lahingustiil sattus sarja jaoks evolutsiooniliseks ummikteeks, välja arvatud Shogun 2 suurepärane Fall of the Samurai DLC, mis on kahjuks vahepeal iseseisvaks saagaks ümber nimetatud ja jäänud kallimasse komplekti.

Väed ründavad kindlust Impeeriumis

(Pildi krediit: Sega)

Julge teine ​​katse võib aga olla just see, mida Total War ja Creative Assembly vajab. Midagi vürtsikat ja ootamatut, et sarja värskendada ja see Warhammerist eristuda. Sest mida praegu põhisari tegelikult pakub, mida Warhammer ei paku? Ainult maandatud seade vähemate fraktsioonide ja üksuste tüüpidega. Nad mängivad suures osas samamoodi, kuid Warhammer pakub oma RPG ja RPG-ga külgnevate süsteemidega rohkem.

Kuid ma kahtlustan, et Sega kavatseb taotleda midagi konservatiivsemat. Creative Assemblyil on praegu halb aeg, kuna selle läbimõtlematu FPS-i Hyenas lammutatakse vahetult enne finišisse jõudmist. Vahepeal on Total Wari poolel väiksemate DLC-de pakkumine ilma nende hinda langetamata tekitanud kogukonnas palju halba verd. See on täpselt selline keskkond, kus ma eeldan, et kirjastaja mängib turvaliselt millegi tuttavama ja populaarsemaga, võib-olla Medieval 3-ga? Aga mulle meeldiks üllatus.

Lemmik Postitused