Critical Role'i ​​kodupruul TTRPG Daggerheart on nüüd avatud beetaversioonis ja hea uudis on see, et see ei sarnane D&D-ga

Kui ma kuulsin, et Critical Role teeb fantaasia TTRPG-d, olin ma pisut skeptiline – Darrington Pressi teine ​​projekt, Candela Obscura, arenes välja mõõgast ja nõidusest ning tegi vankumatult oma asju.

Kuid kui rühm täringukuulsusi, kes on tuntud D&D mängimise poolest, teatavad, et nad teevad midagi D&D-ga külgnevat, tekib teil küsimus, miks nad seda üldse häirivad – peale teise OGL-i katastroofi ähvardava ohu, mis seab teie ootamatult suure ettevõtte ohtu. Õnneks pole Matthew Mercer ja teised seda siin teinud.

Daggerheart, mis on praegu mängutestimiseks saadaval , näib esmapilgul, et see üritab selga panna oma parimat rüüd ja võlurimütsi. Selle klassid on põhimõtteliselt teie standardne skaala – isegi 'Guardian' ja 'Seeraph' on lihtsalt salakood barbarite ja vaimulike maitsetega seiklejatele. Kuid mida rohkem te seda vaatate, seda rohkem mõistate: see pole võlur, see on hunnik narratiivisüsteeme mantlis.



Daggerheart'i põhitõukejõuks on selle 2d12 (kaks 12-tahulist stantsi) veeremissüsteem, mis lõikab D&D d20 pooleks. Liidate ikkagi mõlemad tulemused kokku, kuid üks neist on 'lootuse' ja teine ​​'hirmu' suremine.

Kui teie lootuse suremine on suurem kui teie hirmu suremine, saate 'lootuse' punkti - ressurssi, mida saate kulutada näiteks meeskonnakaaslase abistamisele, sarnaselt Masks: A New Generation 'meeskonna' mehaanikuga (süsteem, mida raamat mainib kui inspiratsiooniks).

Teisest küljest, kui teie hirm sureb, on suurem kui teie lootus sureb, saate erineva edu. Või – kui sa lööd kokkuvõttes üle – juhtub midagi eriti hullu ja GM saab hirmupunkti, millega sind hiljem pussitada.

Ma mõtlesin, et okei, siiani on kõik hästi. See on nagu D&D, millel on täiendav särts, see on hea. Siis vaatasin tabamuspunkte ja mõistsin, et ma ei tea, mida kuradit ma vaatan.

Pilt, mis näitab Daggerheart'i tervisesüsteemi, Critical Role'i ​​ja Darrington Pressi uut TTRPG-d.

(Pildi krediit: Darrington Press / Critical Role YouTube'i kanal)

Mängijad võrdlevad sissetulevat kahju oma kolme kahjulävega. Ülaltoodud näites märgib tegelane, kes saab 14 kahju, kolm punkti tabamuspunktidest, kuid ainult kaks punkti, kui ta sai 9–13 kahju. See muutub huvitavaks selles, kuidas Daggerheart soomust käsitleb – samal ajal kui kõrvalehoidmise mehaanik töötab väga sarnaselt teie tavalise D&D vahelduvvooluga, raudrüü on piiratud ressurss, mida kulutate kahju vähendamiseks kindla summa võrra, mis võib teid ülalnimetatud lävedest allapoole lüüa. See kõik on väga Blades in the Dark.

xmp biosis

Minu lemmik raputus on aga see, kuidas Daggerheart'i võitlus algatuse täielikult katkestab. Selle asemel lähevad mängijad sageli esikohale, kuigi DM võib kulutada need hirmumärgid, et öelda vastupidist. Seejärel saavad nad toiminguid teha mis tahes konfiguratsioonis, mida nad soovivad, kuid iga kord, kui nad seda teevad, löövad nad lahingujälgijale märgi. Mängijad saavad valida, kes tegutseb tahes-tahtmata.

Iga kord, kui üks mängijatest ebaõnnestub viskamisel (või viskab ja tema hirmutäpp on kõrgem), saab GM kõik need märgid kokku pühkida nagu kaardihai, kes võidab kasiinos, muutes need kas vaenlase tegudeks või veelgi enam hirmumärkideks. Samuti võivad nad põletada kaks hirmumärki, et käituda korrast ära.

Põhimõtteliselt tähendab see, et tegevusmajandus on alati tasakaalus, kuid mängijad võivad jätkata võiduseeriat. Triibud, mis panevad õõtsuva Damoklese mõõga üle pea – sest mida paremini neil läheb, seda rohkem valutab nende teele, kui asjad vahetavad käsi.

Pilt ilusast ookeanivaatest Darrington Pressilt

(Pildi krediit: Darrington Press / Samantha Joanne Key kunst)

Ausalt? Ma pooldan Initiative'i köidikutest loobumist. Olen mänginud palju Massif Pressi suurepärast ICON RPG viimasel ajal vahelduvad mängijad alati koletistega, kuid nad saavad otsustada, millises järjekorras nad tegutsevad. Kui mängijatel lastakse omavahel pöördeid läbi rääkida, muutub võitlus peaaegu kõigi jaoks kaasahaaravamaks.

Tõsi, Daggerhearti uudne võitlussüsteem võib põhjustada lauavaidlusi. Kui mäng ei aita piisavalt oma klasse üksteisest eristada, võite sattuda olukorda, kus jõumängija Steve võtab kõik toimingud kaasa, sest see on rühma jaoks parim. Kuigi see võib ukse pärani avada rohkem toele orienteeritud tegelastele, kes saavad lihtsalt sisse lüüa, kui tahavad abistada poleerimisloitsude ja tervenemisega.

Ainus, millest ma kohe vaimustuses ei ole, on Daggerheart’i ulatus ja liikumine. Kuigi ma arvan, et Daggerheart teeb midagi lahedat, luues narratiivse TTRPG-i, kus on veidi krõmps, on aeg-ajalt tunne, et ta proovib oma kooki süüa ja seda ka süüa – nagu siin on.

Vahemik on selgelt suunatud 'mõistusemängu teatrile' ebamääraste mõõtmistega, nagu lähedal, väga lähedal ja kaugel, kuid mängutest üritab öelda 'ei ei, võite kasutada miniatuure, kui soovite, kaugel on A4-leht paber'. Ma luban, et ma ei ürita siin õel olla, kuid 'lähedaste' mõõtude jaoks soovitab Daggerheart tavalist pliiatsit – teate, see asi, mis läheb lühemaks, mida rohkem sellega kirjutate.

balders gate 3 coop

Pilt, mis näitab vahemiku mõõtmisi Darrington Pressis

(Pildi krediit: Darrington Press / Critical Role YouTube'i kanal)

Aga hei, see on mängukatse põhjusega. Kui soovite näha, kuidas Daggerheart tegelikult mängib – kriitiline roll jooksis otsepildi eile. Isegi kui mäng ei saavuta oma märki, kui see lõpuks mängupoodidesse jõuab, on see vähemalt huvitav, ja see, et süsteem on D&D-ga külgnev snoozefest, on ainus tõeline mure, mis mul oli.

Lemmik Postitused