Mul on kurb näha, et vana jõuk lahkub, kuid Larian ei vaja järjekordse murrangulise RPG loomiseks Baldur's Gate'i IP-d ega D&D-d

Karlach ja Tav Balduris

(Pildi krediit: Larian Studios)

Baldur's Gate 3 arendaja Larian Studios teatas hiljuti, et see saab olema eemaldudes D&D-st mänge, viidates ka üldisele entusiasmi puudumisele BG3 jaoks mõeldud DLC arendamisel. Ja ausalt? Mul on hea meel.

Noh, enamjaolt. Tõsi, mul on vastuolulised tunded seoses nende tegelaste lugude jätkumisega mujal ja tõsiasi, et ühele mu lemmikmängule ei tule ühtegi Larian-kvaliteediga laiendust. Kuid nagu ma juba eelmise aasta septembris ütlesin, on palju nohikulisi ja mehaanilisi põhjuseid, miks kõrgetasemeline D&D kampaania videomängukeskkonnas vaeva näeb.



Üldiselt ei ole Lariani lahkumine Forgotten Realmsist vähendanud mu hüpet stuudio järgmise suure projekti osas – kui midagi, siis olen õnnelik, et pääsen kardetud d20-st lahti, isegi kui inimene, kes on D&D-s oma osa mänginud ja väidetavalt nautis ta enamust.

Lariani kodupruul

Swen Vincke

lootuslinna asukoht starfield

(Pildi krediit: Larian Studios)

Ma arvan, et Dungeons & Dragonsi 5. väljaanne – lauapealne RPG-süsteem, mis moodustab Baldur's Gate 3 luud – on lihtsalt hea. See on kindel kott fantaasia-sõjamängude koopasse roomamiseks, sellel on kena tasakaal mehaanilise keerukuse ja krõmpsu vahel ning see suudab üsna hästi pikas vormis kampaaniaid 'mine kohale ja võitle koletistega, korrake'. See on kõigi tehingute fantaasiapesa, mis on populaarne mõnel väga mõjuval põhjusel.

Kuid nagu igaüks, kes on mängu pikka aega juhtinud, ütleb teile, pole see just täiuslik. Enamik mehaanikaid väljaspool kauplemislööke on närtsivalt õhukesed, mistõttu peavad enamik DM-sid ise oma süsteeme valmistama. Samuti ei paista see silma ühegi konkreetse loo jutustamisega ilma suure annuse kohandatud reegliteta, seega on selle narratiivi maine pigem mängijabaasi kui raamatute tulemus.

parimad monitoripakkumised must reede

Wizards of the Coast'i enda katsed sellega tegeleda ei ole täielikult raputatud. Ma võiksin kirjutada terve essee selle kohta, miks vaikimisi 5e tagaajamise reeglid on täielik hoo maha jätnud – ja sellel on põhjus, miks paljud DM-id tõstavad D&D 4. väljaandest „oskuste väljakutseid”, kuna need on ainsad, mis tegelikult töötavad. kehtestatud seadus 'kasutage selleks lihtsalt võimete kontrolli'. Sellel on probleeme ka lahingukohtumiste tasakaalustamisega, mis kõrgematel tasemetel ainult hullemaks läheb.

Mängige ükskõik millises D&D lauas piisavalt kaua ja lõpuks saate kampaaniaga, mis on ääreni täis ad hoc otsuseid ja žürii poolt kohandatud kodupruulimissüsteeme – ja just seda Baldur's Gate 3 on. Nagu Game Geek HUBi Robin Valentine eelmise aasta augustis märkis, on selle mängimine nagu 'ekstsentriline DM, kes valitseb kõike'.

Baldur's Gate 3 lõbusad mehaanilised osad – hingedega konstruktsioonid, viis, kuidas see aurežiimis legendaarseid tegevusi lahendab – on peaaegu kõik Larian. Maagiliste esemete häälestamine pole asi, legendaarsed toimingud pole lihtsalt 'koletis pühib teid' ja nii edasi. Kuna olen 5. väljaande ilmumisega tuttav, hõlmas pool minu tegelaskuju ülesehitamise lõbu näha, kuidas stuudio raputas D&D olemasolevat metat (niivõrd, kuivõrd selline asi võib olla TTRPG-s).

See ei tähenda, et Larianil olid ainult head ideed. Näiteks mängu varajases juurdepääsus võis iga tegelane boonustegevusena välja lülitada ja mõned tõmblused lõid kahjustavaid pindu, muutes need kahju osas paremaks kui varajased piiratud ressurssidega loitsud. Kuid selleks oli varane juurdepääsuperiood ja nad kuulasid tagasisidet nagu iga hea DM.

Nagu Divinity: Original Sin 2 juba aastaid tagasi tõestas, ei vaja Larian kindla süsteemipõhise RPG loomiseks 5. väljaannet D&D. Aga kuidas on lood looga?

Valdkondade unustamine

Baldur

(Pildi krediit: Larian Studios)

gta andreas petab arvutit

D&D on vana mäng, mis tähendab, et selle tavapärased seaded – Forgotten Realms, Eberron ja nii edasi – on kõik paksud, tekstureeritud universumid. Need on täis armastusega käsitööna valminud pärimust, piisavalt romaane, et täita väike raamatukogu, ja Silmarillioni tasemel detaile, mis on kogunenud aastakümnete pikkuse ühise jutuvestmise tulemusel. Kuid iga oma soola väärt kirjanik ütleb teile, et kuigi saate maailma üles ehitada nii palju, kui soovite, ei muuda see teie lugu iseenesest heaks ega huvitavaks.

Ärge saage minust valesti aru, ma jumaldan tihedat maailmaehitust. Praegu plaanin nädalavahetustel uut kampaaniat ja veedan vana aega, visandades maailma jumalaid, kultuure ja nii edasi. Aga noh, me kõik teame, et Silmarillion on üksinda sama kuiv kui iga ajalooraamat, samamoodi nagu iga DM teab, et nende mängijad ei loe nende 50-leheküljelisi Google'i dokumente, ükskõik kui palju me ka ei taha. neile.

Asi on selles, et teid toetab maailma kõige üksikasjalikum fantaasiakeskkond (ja ma arvan, et Baldur's Gate 3 on sellest kasu saanud), kuid maailma ülesehitamine on alati huvitav ainult siis, kui sellega on seotud tegelaskujud, lood ja süžeed, millest me hoolime. umbes. Ükskõik, kas istud laua taga ja veeretad täringut või loed raamatut, on loo emotsionaalne tuum ülioluline. Worldbuilding teenindab tegelasi, dialoogi ja süžeed – mitte vastupidi.

Astarion, väga ilus ja hõbedase karvaga vampiir, mis on pärit Baldurist

(Pildi krediit: Larian Studios)

Sigatüüka fööniks

Baldur's Gate 3 lugu on erandlik mitte selle paiga, vaid selle kirjutamise poolest. Kõik alates teie kaaslastest tegelaskujudest, muusikalise partituuri, suurepäraste etteasteteni ja väsitava hulga mocapideni – see on kõik Larian Studios, kallis.

uus batman arkhami mäng

See ei tähenda, et 'D&D prügikast ja Larian tegid selle heaks', pigem järgib Lariani jutuvestmine stuudiot D&D-st lahkumisel. Me ei pruugi enam saada Karlachi, Astarioni ega Gale'i, kuid me õpime tundma uusi tegelasi, kes on loodud täpselt sama hoolega. Ma ei ole kindel, et saan sama öelda Wizards of the Coasti plaanide kohta IP ja tegelaste jaoks, mida ta praegu omab.

Lõppkokkuvõttes arvan ma endiselt, et Larian oli aidanud D&D poolt. Ainuüksi nimebrändi äratundmine on kahtlemata mängu edukust suurendanud, tugev mehaaniline alus (mõnede vigadega) aitas stuudiol kujundada kindla RPG-mängija ja nohikute pärimuse paksud teemad olid selle kirjutajapargi jaoks tõenäoliselt suurepärased.

Kuid Larian on liikunud tugevuselt – tugevus, mis on üles ehitatud aeglase ja püsiva kasvu filosoofiast, mis annab arendajatele võimaluse teha häid asju, mitte jahtida kasumimarginaale. Larian Studios ei vajanud kunagi D&D-d, kuid tore oli näha, et venn diagramm muutus lühikeseks ajaks ringiks.

Uudised, et Larian kolib erinevatele karjamaadele, on aga minus ainult põnevil selle pärast, mis tuleb – sest mul pole õrna aimugi, mida oodata. Võtke vastu Massif Press, Swen. Tegema Viska videomängu, ma julgen sind kaks korda.

Lemmik Postitused