Half-Life 3: suurima kunagi tehtud mängu täielik ajalugu

Gordon Freeman oma näo lähedalt

(Pildi krediit: Valve)

Hüppa: Funktsioonid

See artikkel ilmus esmakordselt Game Geek HUBmagazine'i numbris 387 2023. aasta augustis. Iga kuu pakume eksklusiivseid funktsioone, mis uurivad arvutimängude maailma – telgitagustest eelvaadetest uskumatute kogukonnalugudeni, põnevate intervjuudeni ja palju muud.

Half-Life 2 oli fenomen, nii hea mäng. Üks vähestest selle vastu esitatud kaebustest oli see, et see ei kestnud igavesti. 'Ma tahan kurta tõsiasja, et see pidi üldse lõppema,' kirjutas Rossignol. Kui Gordoni jaoks City 17 tsitadelli juures aeg kahjuks peatus, kõlas kõigi huulil küsimus: 'Mis saab järgmiseks?' Kindlasti ei jätaks Valve Alyxit plahvatava portaali kõrvale. Kindlasti ei jääks Gordon G-Mani lõksu. Valve oli oma päeva kuulsaimale tulistajale järgnenud millegi veelgi paremaga. Kindlasti teeks seda uuesti.



Valve vastus oli ootamatu ja on aastakümnete möödudes muutunud kummalisemaks. Kaks laiendust, VR-i eellugu, hulk katkestatud spinoffe ja kuulujuttude veski, mis on nii produktiivne, et sellest sai jooksev nali. Kuid mitte kunagi pole Valve'i fännid kunagi rohkem ihaldanud, seda maagiliste sõnade kolmikut, Half-Life 3.

Valve'i oma kuulsaimast sarjast kõrvalehoidmine tekitas mängijates aastaid hämmingut. Kuid see pole enam 2010. aasta, kus ainsad vihjed Half-Life 3 asukohale olid mõned Gabe Newelli salapärased vihjed ja mõned julmalt lavastatud Interneti-pettused. Vastuseid tuleb saada. Kaevake läbi intervjuud, uudised, kuulujutud ja lekked, mis on viimase 20 aasta jooksul Valve'ist alguse saanud ja selle ümber keerelnud, ning Half-Life'i ajaloost on selle pika äraoleku ajal võimalik luua üllatavalt terviklik pilt. Võime julgelt vastata kahele kõige tähtsamale küsimusele – mis juhtus Half-Life 3-ga? Ja miks Valve seda ei teinud?

Half Life 2

Punkti sisestamine

Half-Life 2 ekraanipilt

(Pildi krediit: Valve)

Newell näeb Half-Life 2 kui mootorit, platvormi või parimal juhul tervet tööstust iseendale.

Geoff Keighley

Võib-olla on kogu Half-Life 3 saaga suurim iroonia see, et Valve ei pruugi kunagi kavatsenud kolmandat Half-Life mängu teha. Vähemalt mitte tavapärases mõttes. Selle idee pakkus välja Valve enne Half-Life 2 ilmumist. PCZone'i Half-Life 2 arvustuse nurka on peidetud kaust pealkirjaga 'Mis Valve'i järgmiseks?', milles ajakiri avaldab Valve endisele suhtekorraldajale Doug Lombardile ideed muuta Half-Life triloogiaks. 'Ma ei tea, kust see kuulujutt tuli,' vastab Lombardi. 'See on vaid üks neist kuulujuttudest, nagu teil oli Star Warsi puhul. Me ausalt öeldes ei tea, kui palju me neid asju valmistame.

Lombardi väide oli tõsi, kuigi eksitav. Filmis The Final Hours of Half-Life 2 selgitab Geoff Keighley Gabe Newelli nägemust Half-Life 2-st enne selle ilmumist, mis ulatub palju kaugemale kui pelgalt triloogia. 'Half Life 2 ei ole lihtsalt mäng,' kirjutas Keighley. „Newell näeb Half-Life 2-s mootorit, platvormi või parimal juhul tervet tööstusharu omaette. Edaspidi on saadaval mootorilitsentsid, sadu tuhandeid kasutajate modifikatsioone (modifikatsioone), episoodilist sisu, järge, lisandmooduleid ja laiendusi. Newelli visiooni teatud elemendid saaksid teoks (näiteks Half-Life 2-l pole modifikatsioonidest puudust). Kuid idee kõikjalolevast Half-Life universumist on tänapäevase reaalsusega teravas kontrastis.

Mis puudutab otsest jälgimist, siis see, et Keighley mainis möödaminnes järge, viitab sellele, et Half-Life 3 oli eetris. Kuid hiljem artiklis selgub, et Valvel pole kohe plaanis sirget järge ehitada. Half-Life 2 tegemine oli Valve jaoks sinikas kogemus. See võttis aega kuus aastat, kui enamik mänge pöörati kahe või kolmega (võrdluseks, algne Call of Duty tehti 18 kuuga). Umbes kaks aastat sellest kulus kriis, kus disainerid teevad mängu valmimiseks pikki lisatunde. Projekt algas poole pealt uuesti ning mängu hilinemine selle kavandatud väljalaskekuupäevast 2003. aasta septembris pani Newelli fännide ja ajakirjanduse terava tähelepanu alla. Mis kõige hullem, Valve pidi võitlema sellega, et Saksa häkker nimega Axel Gembe lekitas võrku mängu lõpetamata versiooni.

Half-Life 2 ilmumise ajaks olid Valve'i arendajad kurnatud ja Newell tunnistas toona: 'Me oleme selle projektiga inimesi täiesti närinud.' Seetõttu oli väljavaade pühenduda veel ühele pikale arendustsüklile: 'Peame alguses tegema väiksemaid ja lühemaid projekte, et vältida läbipõlemist.'

parim täistorn korpus

1. ja 2. episood

Otsene sekkumine

Half-Life 2: Episode 2 ekraanipilt

(Pildi krediit: Valve)

Selleks hetkeks kaalus Newell ka seda, kuidas kasutada ära Valve uut digitaalset levitamisplatvormi Steam, mis võiks mööda minna kogu füüsiliste mängude poodidest ostmise protsessist ja saada need mängijatele otsesemalt kätte. Üks idee oli kasutada seda mängude edastamiseks lühemate tükkidena, mida nimetatakse 'episoodideks'. See oli katse teha mänge uuel viisil, kiiremini ja väiksemate inimkuludega. Valve ei tahtnud teha teist Half-Life 2 - mängu, mis nõudis kõike uuesti leiutamist.

Pealegi ei kulunud Half-Life 2 tegemisele kulutatud kuus aastat ainult mängu ehitamisele. Nad hõlmasid ka mootori Source valmistamist. 'Olime just kõigi oma tööriistade ja sellega, mida teha saime, rahule,' ütles Valve disainer Robin Walker intervjuus Game Geek HUBabout Half-Life 2 esimesele laiendusele, mis kandis tollal nime Aftermath. 'Tavaliselt on see hetk, kus me hakkame uusi tööriistu tegema – me ei tahtnud seda teha.' See oli osaliselt tingitud sellest, et Valve arvas, et see võtab isegi kauem aega kui Half-Life 2 puhul, mida Newell selgitas Eurogamerile antud intervjuus vahetult pärast 1. osa käivitamist. Algse Half-Life'i arendamiseks kulus meil kaks aastat. . Oluliselt suurema meeskonnaga võttis Half-Life 2 arendamiseks aega kuus aastat. Seega arvasime, et kui kavatseme jätkata oma suundumust Half-Life 3-ga, tarnime põhimõtteliselt pärast seda, kui oleme kõik pensionile jäänud.

Samas intervjuus kinnitab Newell, et Valve pidas Half-Life 2 episoode samaväärseks kolmanda mänguga. 'Tõenäoliselt oleks selle parem nimi olnud Half-Life 3: Episode 1', sest 'need kolm [episoodi] on see, mida me teeme, et astuda järgmine samm edasi.' Newell ei selgita, miks nad Half-Life 2 tunnuslauset alles jätsid, kuid ta täpsustab, miks nad tahtsid loost kiiresti rohkem teada saada, öeldes, et fännid ei tahtnud oodata nii kaua kui varem. saa teada, mis juhtus'.

parim mänguhiir ja klaviatuur

Selles mõttes oli 1. jagu edukas, kuna see käivitati 20 kuud pärast Half-Life 2 2006. aasta juunis. See oli hiljem kui Valve algselt kavandas, kuna Half-Life 2: Lost Coast ja The Day of Defeat: allikas arendus. mõned tsüklid”, kuid see oli Half-Life 2 kuueaastase pöördega võrreldes siiski märkimisväärne edasiminek. Vahe 1. ja 2. jao vahel oli veelgi lühem, kuna viimane ilmus vaid 16 kuud hiljem, 2007. aasta oktoobris.

Valve plaan näis toimivat. Poole ajaga, mis kulus Half-Life 2 tegemiseks, oli see mitte ainult välja andnud kaks hästi vastu võetud Half-Life'i osa, vaid leidis ka aega, et teha Team Fortress 2, üks parimaid mitme mängijaga tulistamismänge, ja Portal, revolutsioon. esimese isiku mängus, mis oli vaikselt The Orange Boxi MVP. 3. episood pidi 2007. aasta jõuludeks kavandatud The Orange Boxi kannul järgnema.

Episood 3 võib juhtuda

takerdumine

Half-Life 2: episoodi ekraanipilt, mis näitab lähenevat tormi

(Pildi krediit: Valve)

Pole selge, millal Valve Episode 3 ametlikult tühistas, kuid see oli Portal 2 käivitamise ajaks vees üsna surnud.

Jõulud 2007 tulid ja läksid. Siis tulid ja läksid järjekordsed jõulud. Siis teine. Ja siis teine. Valve ei olnud selle aja jooksul 3. osas täiesti vait. Episode 3 ideekunst avalikustati 2007. aastal ja järgmisel aastal lekkis veebis rohkem. 2009. aastal ilmus aruanne, milles väideti, et Valve õpib viipekeelt, et teha episoodi 3 jaoks kurtide tegelasi. Uudised muutusid aja möödudes ebamäärasemaks, kuna Newell rääkis Half-Life'i emotsionaalse paleti laiendamisest 2010. aastal.

Pole selge, millal Valve Episode 3 ametlikult tühistas, kuid see oli Portal 2 käivitamise ajaks vees üsna surnud. Selle tühistamise põhjused on selgemad, ehkki keerulised. Selleks hetkeks oli Valvel episoodilise mudeliga probleeme tekkinud. See pidi ära kasutama digitaalset levitamist, jõudes mängud kiiremini ja otsesemalt mängijate kätte.

Tõepoolest, Episode 1 pidi olema täiesti digitaalne toode. 'Kui teeksime seda ilma Steamita, peaksime [Episode 1] kasti panema, peaksime hakkama riiuliruumi välja mõtlema rohkem kui aasta varem,' ütles Walker väljaandele Game Geek HUBin 2005.

Episood 1 ilmus siiski karbis, sest jaemüük oli tol ajal veel liiga suur, et seda ignoreerida. Jaemüüjad pidasid episoodiliste mängude kontseptsiooni segaseks. „Meie kogemus 1. jaoga õpetas meile, et jaemüüjatel oli tõsiseid raskusi uut kvaliteetset mängu sisaldava madala hinnaga kasti müümisega,” rääkis Walker 2017. aastal artiklis Orange Boxi kümnendast aastapäevast, mis avaldati ajakirjas Rock, Paper, Haavlipüss.

Episode 2 puhul püüdis Valve seda probleemi lahendada, ühendades selle Team Fortress 2 ja Portaliga, luues sisuliselt kolmest väiksemast mängust esmaklassilise mängu. Kuid Walkeri sõnul ajas see segadusse ka jaemüüjad, kuna mitmikpakid olid reserveeritud 'vanade või madala kvaliteediga pealkirjade kimpudele'. Oranži kasti valmistamine oli 1. jaoga võrreldes ka korralduslik õudusunenägu. 'Protsessil endal oli üsna vahetu mõju, et me ütlesime: 'Jah, ärgem proovigem seda uuesti teha!'

Team Fortress 2

(Pildi krediit: Valve)

Vahepeal oli Valve kogemus Team Fortress 2 valmistamisel avanud ettevõtte silmad reaalajas teenindusmudeli eelistele. Newell ütles 2011. aastal Developis kõneledes: 'Ma arvan, et episoodidega kiirendasime mudelit ja lühendasime sellega arendustsükleid. Kui vaatate Team Fortress 2, siis arvame, et see on meie tegevuse jaoks parim mudel. Meie uuendused ja väljalaskemudelid muutuvad järjest lühemaks.'

Muud tegurid mängisid kaasa 3. jao tühistamisele. Kuna Half-Life 2 arenduse tont hääbus, oli Valve hakanud ehitama uusi tööriistu Source 2 näol. Pealegi, nagu Walker 2021. aastal Kotakule selgitas, on Half-Life alati olnud IP, millest ma arvan, et meid huvitas. mõne huvitava tehnoloogia ja kunsti kokkupõrke lahendamisel, mis end paljastas. Episood 1 oli uuenduslik lihtsalt oma episoodilisuse tõttu, samas kui 2. jagu moodustas osa ainulaadsest eksperimendist, milleks oli Orange Box. Episoodi 3 puhul väitis Walker, et Valve ei suutnud leida 'imet ega avaust', mis muudaks episoodi sündmuseks, nagu kaks eelmist olid olnud.

3. episood ei pruugi juhtuda

Radari all

Half-Life 2 ideekunst jäälõhesse lõksu jäänud laevaga

(Pildi krediit: Valve)

Kuigi 3. jagu ei avaldatud, saame kokku panna umbkaudse pildi sellest, kuidas see välja nägi. Teame näiteks, et see oleks keskendunud Borealisele, salapärasele jäämurdjale, mida esimest korda aimas videokõnes Judith Mossmaniga 1. episoodi ajal.

Borealise tont on Half-Life'i kummitanud alates teisest mängust, kui arendus algas. Algselt Marc Laidlawi Half-Life 2 stsenaariumi mustandis Hyperborea nime kandnud mängija saabus City 17-sse jäämurdjaga, mitte rongiga, nagu on näha lõppversioonis. Seejärel nihutati Borealis mängu hilisemaks peatükiks, mis jäi kahe teise tühistatud peatüki vahele, mida tuntakse õhuvahetuse ja Krakeni baasina. Kõik kolm peatükki lõigati välja viimasest kogemusest. Ometi jäi idee Borealisest püsima. 2. jao lõppedes valmistuvad Gordon ja Alyx lahkuma Arktikasse, et ühineda tabamatu laeva juures dr Mossmaniga. Borealis moodustab ka lüli Half-Life'i ja Portaali universumite vahel. Aperture Science'i ehitatud dokki, kus laev ehitati, saab uurida portaalis 2. Cave Johnsoni lähedal asuv helisalvestis selgitab, et Aperture töötas sel ajal eksperimentaalse portaalitehnoloogia kallal.

Peale selle on peamiseks tõendiks Borealise olulisuse kohta 3. osas 2007. aasta ideekunst. Sellel on kujutatud laev, mille küljel on nähtavad tähed 'B…EALIS', mis on lõksus jääpraos, millest kerkivad esile Combine'i pukk. selle kerest ja rühm räpaseid Advisori tulnukaid, kes lendavad läbi külma ruumi. Hiljem jagab lekkinud kontseptsioonikunst polaarset teemat, kujutades jäiseid maastikke, mis on hajutatud Combine'i arhitektuuriga, soojadesse mantlitesse riietatud mässajaid ja Alyxi portreed.

Kontseptuaalses tundras on hajutatud veel kaks intrigeerivat pilti. Üks kujutab siluetiga kuju, mis seisis ujuvate saarte maastikul, sarnaselt algse Half-Life'i Xeni peatükiga. Teine, endisele Valve kunstnikule Ted Backmanile omistatud, kujutab Advisori peremeeskeha, millel on inimesesarnane nägu, Half-Life 2 peamise antagonisti doktor Breeni rinnakuju kõrval. BreenGrubina tuntud pilt jagab oma nime uinuva Twitteri kontoga, mida haldab Marc Laidlaw, kes postitas säutse Breeni tursafilosoofilises retoorikas aastatel 2012–2014.

BreenGrubi kontol kirjutatakse laialdaselt Shu'ulathoidest, Vortigaunti sõnadest nõuandjatele. 'Mul oli ühel hetkel juurdepääs suhtlusele. Plaadile. Tõestuseks.' Üks säuts ütleb: 'Maailm on olemas. Shu'ulathoi kodu. Vortigaundid teavad selle nime, aga mina mitte. 'Ma ei tea, kas see on leitav maailm,' vihjab teine. Laidlaw paljastas oma kohaloleku BreenGrubi taga 2013. aastal ja säutsus: „@Breengrub on see, et ma lõbutseksin mõne asjadega, mis mulle meeldivad. See ei ole ARG.

Kui juhtus 3. osa

Meie ühine sõber

Helikopter kukkus alla lumises orus

(Pildi krediit: Valve)

Laidlaw on ka kõige üksikasjalikuma ja vaidlusi tekitava tõendi allikas, mis on seotud episoodi 3 koostisega. 2017. aastal, olles eelmisel aastal Valve'ist lahkunud, laadis Laidlaw oma veebisaidile üles novelli. Pealkirjaga Epistle 3 sisaldab see soovahetatud tegelasi, kelle nimed on sarnased Half-Life 2 näitlejatega (nagu Gertie Fremont ja Alex Vaunt).

Järgnev lugu kulgeb järgmiselt: Gertie ja Alex maanduvad oma lennukiga, seikledes läbi lumetormi Hüperborea asukohta, kus nad leiavad, et seda valvab ajutine kindlus, mille on ehitanud tulnukad nimega Disparate, kes uurivad laev, kuna see 'võngub meie reaalsusest sisse ja välja'. Enne kui nad jõuavad laevale imbuda, peavad Gertie ja Alexi kinni 'meie endise vaenlase käsilased' dr Wanda Bree, kelle 'varuisiksus' on kantud 'bioloogilisesse panka, mis meenutab tohutut nälkjat', kes anub Gertie ja Alexi poole. oma elu lõpetada. Alex usub, et Bree-Slug väärib oma saatust, kuid Gertie väidab, et ta 'võis midagi ette võtta, et nälkjas hukkuda.'

Bree peidupaigast mitte kaugel avastavad Gertie ja Alex dr Jerry Maasi, kes andis Hyberborea asukoha ja mida hoitakse erinevas ülekuulamiskambris. Nad vabastavad Jerry ja astuvad laevale, mis hakkab kõikuma oma praeguse ja eelmise ajahetke vahel, eriti vahetult enne seda, kui Disparate käivitas oma Üheksatunnise Armageddoni invasiooni.

Valheimi toidud

Jerry ja Alex vaidlevad selle üle, mida edasi teha. Alex tahab Hyberborea hävitada, Jerry aga päästa selle õppimiseks. Vaidlus muutub kakluseks, mille tulemusena Alex tulistab dr Maasi surnuks. Vahetult enne Hyperborea hävitamist ilmub proua X välja. Proua X põgeneb koos Alexiga, jättes Gertie saatuse hooleks. Kuid kui Hyberborea teleporteerub erinevasse Dysoni sfääri, päästavad Gertie Ghastlyhaunts, kes 'lahutasid oma reaalsuse ruudulised kardinad'. Gertie lõpetab kirja: „Ärge oodake, et minult nende küsimustega rohkem kirjavahetust saadaks; see on minu viimane kiri.

Paralleelid 3. kirja ja Half-Life'i maailma vahel on ilmsed. Sellegipoolest on 3. kirja autentsus 3. episoodi süžee kokkuvõttena vaieldav. 'Minu reaktsioon kolmandale kirjale oli suures osas: 'Oh, ma olen Marcilt selliseid asju varem näinud,' rääkis Robin Walker 2021. aasta märtsis Kotakule. 'Marcilt ei tulnud kunagi dokumenti selle kohta: 'Siin on üldine täpne asi. see peab juhtuma [episoodis 3]. Selle asemel oli palju dokumente.' Rääkides väljaandega Rock, Paper, Shotgun sel aastal avaldas Laidlaw kahetsust Epistle 3 avaldamise pärast, öeldes, et ta oli sel ajal segaduses, öeldes, et see 'jätis mulje, et kui oleks olnud 3. jagu, oleks see olnud midagi sarnast. minu ülevaade, kuigi tegelikult saab kogu tegelik loo arendus toimuda ainult mängu arendamise tiiglis.

Kui juhtus 4. jagu

Me ei lähe Ravenholmi

Ravenholm

(Pildi krediit: Valve)

2006. aastal Eurogameriga vesteldes jagas Gabe Newell mõningaid mõtteid Valve lähenemisviisi kohta Half-Life universumi laiendamisel. Viidates Gearboxi tööle Half-Life'i laienduste tegemisel, ütles ta: 'Mulle meeldib idee laienduspakettidest, mis annavad teile teistsuguse vaate juba läbielatud asjadele.' Kui temalt küsiti, kas ta sooviks HL2 ajaskaala uuesti külastada. ta lisas: 'Võime kasutada laiendustooteid, sest seal on palju lõbusaid asju, mida uurida.'

Newell ei spekuleerinud. Sel hetkel oli töö juba alanud neljanda Half-Life'i episoodi kallal. Seda ei teinud Valve, vaid Deus Ex direktori Warren Spectori poolt Ion Storm Austini tuhast rajatud uus arendaja Junction Point Studios.

Rääkisin Spectoriga episoodist 2017. aastal ja ta paljastas mitu olulist detaili. Episood pidi toimuma Ravenholmis ja see oleks üksikasjalikult kirjeldanud selle kukkumise lugu. 'Tahtsime rääkida lugu sellest, kuidas Ravenholmist sai Half-Life universumis, ' meenutas Spector. 'Lisaks Ravenholmi loo täpsustamisele tahtsime näha rohkem isa Grigorit ja näha, kuidas temast sai tegelane, kelleks ta hiljem filmis Half-Life 2 sai.'

Episood oleks tutvustanud ka uut relva, magnetpüssi, mis tulistaks välja magnetkuulid, mis tõmbaksid kõik läheduses olevad metallesemed nende asukohta. „Sa võid tulistada selle seina pihta, mis asub üle allee raskemetallist prügikonteinerist ja mürast! Prügikast lendaks üle allee ja paiskus vastu seina. Võite ette kujutada mõju kõigele, mis teile tänaval alleel läheneb – kas kokkusurutud või blokeeritud.

Junction Point töötas selle episoodi kallal 'tugeva aasta' kuskil 2005. aasta lõpust 2007. aasta keskpaigani. Selle aja jooksul valmistas stuudio 'vertikaalse lõigu', mis näitas magnetpüstolit, ja 'väikest ala, mis näitas, kuidas mäng välja näeb, kui oleme lõpetanud'. Spectori sõnul tühistas Valve projekti lõpuks, mis oli Junction Pointi jaoks pettumust valmistav. 'Olime just alustanud minu arvates suurepäraste asjade ehitamist. Ja see oli siis, kui Valve tõmbas pistiku välja.

peakrabi

(Pildi krediit: Project Borealise meeskond)

Pole selge, miks episood välja jäeti, kuid on võimalik, et Valve polnud Junction Pointi tootega rahul. Vahetult pärast tühistamist palkas Valve Arkane Studiosi, et ehitada väga sarnane laiendus, mida tuntakse lihtsalt Ravenholmina, ja saatis isegi lähtepunktiks Junction Pointi magnetpüstoli prototüübi.

Arkane'i projekt edenes märkimisväärselt kaugemale kui Junction Pointi projekt, kuni punktini, kus stuudios hoitakse mängitavat alfaversiooni. Eraldiseisva episoodina kavandatud see oleks kuulutanud filmi Half-Life: Opposing Force peategelase Adrian Shepherdi naasmist. Shepherd tegi koostööd isa Grigoriga, kes oli loonud seerumi, et muuta ta immuunseks peakrabihammustuste suhtes, kuna paar uuris 'omamoodi katsekeskust', mis oli varem lastehaigla. Ravenholmis oleks Junction Pointi magnetpüstol koos naelapüstoliga, mida kasutatakse mõistatuste lahendamiseks mõeldud ad hoc elektriskeemide loomiseks. Grigori katsed oleksid näinud teda mängu edenedes muteerumas, muutudes järk-järgult koletiseks.

Nagu Junction Pointi projekt, tühistati ka Ravenholm, väidetavalt seetõttu, et Valve pidas seda liiga kalliks. Marc Laidlaw selgitas veebisaidile Lambda Generation saadetud e-kirjas: 'Meile tundus, et paljud Ravenholmi põhielemendid – peakrabid ja zombid! – olid üsna läbi mängitud.' Laidlaw lisas: 'See, et see peaks toimuma millalgi enne 2. jao lõppu', on 'loominguline piirang, mis takistaks projekti'.

Episood 3 ei toimu, kuid Half-Life 3 võib juhtuda

Meie heategijad

Gabe Newell

fallout 4 taseme tõstmise käsk

(Pildi krediit: IGN)

Kuna 3. episoodi lubadus kahanes, püüdis mänguringkond aru saada, miks Valve Half-Life’i loo pooleli jätab.

Kuna 3. episoodi lubadus kahanes, püüdis mänguringkond aru saada, miks Valve Half-Life’i loo pooleli jätab. Loogiline järeldus oli, et Valve peab arendama midagi suuremat. Pole selge, millal narratiiv nihkus 3. episoodile keskendumiselt Half-Life 3-le, kuid idee oli kindlasti üleminekul selleks ajaks, kui kaks Kanada fänni 2011. aasta augustis Valve peakorteris piketeerisid, istudes murutoolidel, millel olid pappsildid, mis kirjutasid: „KANADA 4 POOLE 3 VÄLJASTAMINE” ja „POOLE 3 KAS SEE ON JÄÄNUD 4 SURNUD?” Gabe Newell tervitas piketeerijaid ja neile tehti isegi ringkäik Valve kontorites. Hiljem rääkis Newell juhtunust Kotakuga, öeldes: 'Nad tahtsid teada, millal 3. jagu välja tuleb.'

See ei olnud ainus kord, kui fännid nõudsid Valve'ilt Half-Life'i kohta rohkem teavet. 2011. aastal arenes Steami grupp nimega A Call for Communication (Half-Life) välja foorumi petitsioonist, mis loodi esmakordselt 2009. aastal ja meelitas sama aasta veebruari seisuga ligi 50 000 liiget (grupp on endiselt aktiivne, tähistades 2021. aastal oma kümnendat sünnipäeva). 2012. aasta jaanuaris käivitas rühm Steami kasutajaid operatsiooni Crowbar, ostes Amazonist raudkangid ja saates need protesti vormis Valve'ile.

Need võivad tunduda väiklased, pealkirjaga trikid, kuid samal ajal tundus, et Valve ei suuda aidata oma kogukonda kiusata vihjete ja vihjetega uuele Half-Life mängule. Aprillis küsiti Newellilt taskuhäälingusaates naljaga pooleks: 'Millal võime oodata Ricochet 2 ilmumist?' millele ta vastas: 'Soovime olla Ricochet 2 väljaandmise osas üliläbipaistvad. Probleem on selles, et me arvame, et meie läbielatud keerdkäigud ajavad inimesed tõenäoliselt rohkem hulluks kui lihtsalt sellest vaikimine .' Kaks kuud hiljem esines Newell videos, kus sepis raudkangi. Küsis: 'Hei, kas see on valmis?' Ta vastas: 'Need asjad võtavad aega.' Seejärel ilmub Newell augustis teises videos, milles ta naljatab: 'Sa ei saa kunagi Half-Life 3, kui mind ära sööte.'

Nende ebamääraste vihjete hulgas Half-Life 3 kohta olid otsesed väljamõeldised. 2012. aastal postitas aprillinalja naljamees Steami võltsitud Half-Life 3 logoga pildi, mille all oli kiri „Nüüd saadaval”, pettes sellega mitu seaduslikku uudisteväljaannet. Spekulatsioonid Half-Life 3 kohta kasvasid märkimisväärselt 2013. aastal, kui Valve ilmselt esitas ELis kaubamärgitaotluse nimele Half-Life 3. Leekide õhutamine oli Valve vigade jälgimise andmebaasi Jira leke, mis paljastas kahe arenduse nimed. rühmad, millest üks kannab pealkirja Half-Life 3 ja teine ​​Half-Life 3 tuumana. Kuid kaubamärk oli võlts, samas kui Jira lekke kehtivust on võimatu kinnitada.

Half-Life VR

Ilmutused

Habetunud vana teadlane mingite monitoride ees

(Pildi krediit: Valve)

2010. aastate edenedes muutusid vihjed ja kuulujutud täpsemaks. 2015. aastal paljastas Valve programmeerija Jeep Barnett, et ettevõte katsetas Half-Life'i varasid virtuaalses reaalsuses, kuid ei kinnitanud, et Valve teeb Half-Life VR-mängu. „Kas me tahaksime teha kõik oma frantsiisid VR-is? Absoluutselt, aga meil pole piisavalt aega ega inimesi. Seega peame välja mõtlema, mis sobib kõige paremini ja mis mängib VR-i tugevate külgedega. Hiljem samal aastal andis Valve välja VR-i rakenduse, mis sisaldas andmestringi millegi nimega HLVR.

Valve tegi uut Half-Life mängu ja see ilmus peagi. Kuid see ei olnud Half-Life 3.

Siis, 2019. aasta novembris, tuli uudis, mida kõik, aga ka mitte keegi, ootasid. Valve tegi uut Half-Life mängu ja see ilmus peagi. Kuid see ei olnud Half-Life 3. Selle asemel oli Half-Life: Alyx, VR-i eksklusiivne Half-Life 2 eellugu, mis pani mängijad noore Alyx Vance'i kingadesse aastaid enne, kui ta kohtub Gordon Freemaniga. Neile, kes saavad seda endale lubada, osutus Alyx ootamist väärt, pakkudes kogu Half-Life'i mängult oodatavat kujutlusvõimet, põnevust ja uuendusi. Kuid selle paljastamine, PR-kampaania ja surmajärgsed toimingud andsid ka värske ülevaate Half-Life 3-ga juhtunust.

Selgus, et Half-Life 3 oli olemas, kuigi lühidalt. Aastatel 2013–2014 töötas Valve projektiga, mida nimetatakse Half-Life 3-ks, mis ühendas protseduuriliselt loodud kohtumised rohkem autoritasetega, luues seeläbi taasesitavama kogemuse. Projekti juht David Spreyer meenutas Geoff Keighley interaktiivses artiklis Half-Life Alyx: The Final Hours, kuidas protseduurisüsteemid töötaksid. 'Mäng leidis hoone, suleb kõik aknad nii, et sinna oleks ainult üks sissepääs, pandi kodanik või vang kuhugi hoonesse ja asustas hoone vaenlastega.' Kuid Spreyer ütleb, et prototüüp 'ei jõudnud kuigi kaugele', kuna Valve uus mootor Source 2 ei sobinud tol ajal tulistaja ehitamiseks. „Ei olnud valgustuslahendust, salvestamist ja taastamist ega nähtavuse lahendust. Vaja oli tohutult tehnikat.

Half-Life 3 ei olnud ainus Half-Life projekt, mida sel perioodil arendati. Valve lõi 2016. aasta VR-mängu The Lab osaks Half-Life'i teemalise FPS-kogemuse prototüübi Shooter. Valve'i Jim Murray kirjeldas seda kui 'Half-Life'i sõitu teemapargis', Shooteril oli potentsiaali, kuid Valve'il sai aeg otsa, et see käivitamiseks valmis seada.

Valve oli sel perioodil loonud ka vähemalt ühe ja võib-olla veel kaks VR-mängu prototüüpi. Esiteks oli Alyx & Dog, väidetav VR-i tiitel, mis nägi mängijaid, kes avastasid Half-Life'i maailma Alyxina koos koeraga. Mängust on vähe teada, kuid Valve'i kontseptsioonikunstid näitavad, kuidas Alyx ja Dog läbivad mitmesuguseid keskkondi. 2015. aasta paiku hakkas Valve välja töötama VR-mängu Borealis, mille teemaks on Valve tabamatu kummituslaev, mida juhib Marc Laidlaw. 'Oli liiga vara VR-is midagi ehitada,' ütles Laidlaw ajakirjale Rock, Paper, Shotgun. 'See kõik aurustus üsna kiiresti.' Selle projekti olemasolu kinnitab ka Robin Walkeri väidet, et Epistle 3 ei pruugi esindada Half-Life'i loo kanoonilist lõppu.

Half-Life: Alyx and Dog Valley maastikupilt

(Pildi krediit: Valve)

Alyxi väljalaskmine näis täitvat Valve'i viimase kümnendi jooksul jäetud lüngad. Kuid Half-Life 3 kohta võib veel olla midagi, mida me ei tea. Selle aasta veebruaris laadis Half-Life YouTube'i esindaja Tyler McVicker YouTube'i üles video, milles ta arutleb 'vestlusest', mis tal oli 'endise Valve töötajaga'. Half-Life 3 prototüübi kohta, mis kõlab väga erinevalt sellest, mida David Spreyer Alyxi turule toomise ajal paljastas.

McVickeri sõnul algaks see Half-Life 3 iteratsioon Gordon Freemani ärkamisega ajakirjas Aperture Science, 20 aastat pärast Half-Life 2 sündmusi. Seejärel reisiks Freeman 'Ameerika hävitatud varemetes' asuvasse linna, ühinedes räbaldunud mässuliste rühm, kes näeb teda kui 'messia asemel needust'. Varustatud uue 'robotikäega', mis 'muutis ta tõhusalt Viimaseks Õhupainutajaks', siirdus Gordon kremaatorite juhitavasse rajatisse ja veenab neid aitama tal selle Ameerika linna juhtkond kukutada. McVicker väidab, et seda prototüüpi oleks välja töötatud aastatel 2013–2014 ja see tühistati 2015. aastaks Valve'i sisemise konflikti tõttu selle üle, kas järgmine Half-Life peaks olema lameekraan või VR.

parimad emaplaadid mängimiseks

Raske on teada, kui tõsiselt seda võtta. McVicker ise ütleb, et tema sõnu tuleks vaadelda spekulatsioonidena, kuni Valve ei kinnita vastupidist. Siiski tasub seda uurida selle valguses, mida Valve on Half-Life 3 kohta juba kinnitanud. Kuigi McVickeri ülevaade kõlab väga erinevalt David Spreyeri prototüübist, ei muuda McVickeri sõnul need kaks kokkusobimatuks. Tõepoolest, Spreyer ei arutle kunagi oma prototüübi loo või maailma ülesehitamise üle, vaid ainult protseduurilise mehaanika üle. Pealegi on arendusaken ligikaudu sama. Seega on võimalik, et McVickeri ülevaade esindab Spreyeri mehaanilise prototüübi laiemat narratiivi kontseptsiooni.

Half-Life 3 ei toimunud

Punktide ekstraheerimine

Paar rõõmsaid käsi

(Pildi krediit: Valve)

Kokkuvõtteks võib öelda, et Half-Life 2 väljakutset pakkuv arendus jättis Valve'i tavapärase kolmanda Half-Life'i mängu loomise idee vastu, mistõttu otsustas ettevõte Half-Life 3 välja anda väikeste episoodidena, muutes projekti paremini hallatavaks ja kasutades ära Steam. Ometi oli 2007. aastaks episoodiline mudel aegunud ja Valve ei suutnud leida viisi, kuidas muuta Episode 3 kunstiliseks lahenduseks tehnilisele probleemile, nagu oli olnud 1. jagu ja Orange Box. Lõpuks Episood 3 tühistati ning Interneti-spekulatsioonide ja Valve'i salapäraste vihjete kaudu saab narratiivist, et järgmine Half-Life mäng on Half-Life 3.

Pärast Portal 2 valmimist tundis Valve, et on valmis uuesti maapealse mängude arendamisega tegelema ning Source 2 ehitamist alustades katsetas ta ka ühe või mitme Half-Life 3 prototüübiga, millest ühel oli kindlasti protseduuriline genereerimine, samas kui teine ​​võib on kaasanud Freemani Ameerika linna vabastamises füüsikaga täiustatud robotkäe abil.

Seejärel, 2012. aasta juulis, ilmub John Carmack E3-le koos Oculus Rifti varajase prototüübiga ja Valve näeb VR-is revolutsioonilist tehnoloogiat, mida saab kasutada maamärgi Half-Life tiitli loomiseks. Aastaks 2015 on Half-Life 3 surnud ja Valve alustab Half-Life: Alyxi arendamist järgmisel aastal, avaldades mängu 2020. aasta märtsis.

Pärast kõike seda, 16 aastat ja täiesti uut mängu, jättis Valve fännid peaaegu täpselt samasse seisu, kus nad olid varem olnud, rippudes üle narratiivse kalju serva, ilma lahenduseta. Kuid üks asi on muutunud. Nüüd teame, et Valve'i huvi Half-Life'i mängude tegemise vastu on säilinud ja võib-olla Alyxi arendamise ajal on see tegelikult kasvanud. Võrrelge Robin Walkeri sõnu Half-Life: Alyxi käivitamise kohta sellega, kuidas Valve rääkis Half-Life 2 lõpetamisest. „Me nautisime selle mängu tegemist väga,” ütles Walker 2020. aasta märtsis Kotakule. „Ma arvan, et me tõesti tahaksime mängu jätkata. tehes mõned sellised mängud uuesti.

Lemmik Postitused