Järgmine seiklus Ori ja pimeda metsa arendajalt on haarav hingelaadne märulimäng koos ellujäämismängu keerdkäiguga

Vaade öisele asulale kohas No Rest for the Wicked.

(Pildi krediit: Moon Studios)

Alates selle avamishetkest Kurjadele pole puhkust tilgub atmosfäärist. Sõna otseses mõttes suure osa ajast – 90 mänguminuti jooksul on selle sünge keskkond pidevalt niiske, pilvine saar, kus bandiidid ja veel hullemad varitsevad mägede varemete vahel.

Selle elanikel – sealhulgas minu loodud tegelaskujul, müstilisel sõdalasel, keda tuntakse nime all 'Cerim' – on imeliselt jõuline ja groteskne välimus, nagu klassikalised portreed, mille värv jookseb vihma käes. Ja need on lihtsalt tavalised inimesed – kui ma puutun kokku tohutu mutandiga, mis toimib selle konstruktsiooni bossivõitlusena, saan ma näha, milline kole tegelikult välja näeb. Aga ma lähen endast ette.



No Rest for the Wicked on hingelähedane märulimäng – oodake surmavat, metoodilist võitlust ja Dark Soulsi hoolikat uurimist koos ülalt-alla vaatenurga ja millegi Diablo 4-laadse rüüstamise kohandamisega. Kuid ma ei tahtnud sellega juhtida. seda, sest lihtsalt žanrite ja inspiratsioonide üle vurada oleks kõige igavam viis rääkida mängust, mis tõmbas mind kohe oma maailma ja keeldus lahti laskmast.

Arendajat Moon Studios tunnete juba oma debüüdist Ori ja pimemets ning kuigi see seletab mingil moel selle vahistavat visuaali ja pingutuseta kohatunnetust, tundub Isola Sacra saar selle mängu võlutud kõrbest miljoni miili kaugusel. Rääkides kuningatest, pärijatest, dogmaatilisest religioonist ja ebapühast katkust, on see suurem ja suurejoonelisem lugu – aga ka inimlikum lugu, mis puudutab tavainimeste rasket olukorda, mis on haaratud nendest sõltumatust õudusest ja julmusest.

Näiliselt Sacra kaldal laevahuku saanud Cerimina, kes on riietatud kaltsudesse ja vehib esimest suurt keppi, millega ma kokku puutun, jääb mulle vastu seisma tõusvale pimedusele. Alustuseks või vähemalt kohaliku rämpsujõugu vastu.

Cerim läheneb mängus No Rest for the Wicked väravale, mille maas on vereplekid.

(Pildi krediit: Moon Studios)

Nagu arvata võis, on Soulslike mõju arvesse võttes selle ebameeldiva partii vastu võitlemine seotud ettevaatusega ja täpsusega – õigel ajal põiklemine, blokeerimine ja parteerimine, otsides võimalusi aeglaste, kuid võimsate vastulöökide tegemiseks. Kuid siingi paistab mäng silma omal moel.

Võitlused hõivavad ruumi tõeliselt põneval viisil – võib-olla tänu madalale rippuvatele kätele on kõigil rünnakud pika ulatusega ja laiad. Rullid katavad maad ja enamikul vaenlastel on spetsiaalsed rünnakud, mis paiskavad nad teie poole, või laastavad kaugrünnakud, mis sunnivad teid distantsi vähendama. Pean mitte ainult olema teadlik oma ümbrusest, vaid ka kasutama seda huvitavatel viisidel – hüppama üle lünkade, meelitades vaenlasi ummistuspunktidesse, ühel hetkel isegi ohutusse kohta ujuma, enne kui tulekera lähedalasuvast liivapangast viskama.

See on võitlusmõistatuse teine ​​​​tükk: ruunirünnakud. Relvaga löömisel laadite oma fookust ja kui teil on piisavalt, saate kulutada selle spetsiaalsetele löökidele. Pistoda puhul võib see olla äkiline löök, samas kui kambaga, mida ma enamuse oma kätega kasutan, on see valik kolmest tulisest loitsust. Tulemuseks on see, et igal relval on oma sisseehitatud rütm – sooritage põhilööke, kuni olete laetud, seejärel otsige ideaalset hetke põrgu valla päästmiseks, olgu selleks siis tagasitõus kõrgendatud asendisse, kust tuld alla sadada, või katkestades vaenlase komistamise äkilise varraslöögiga.

Winnick näitab oma mõõga mängus No Rest for the Wicked mängija poole.

(Pildi krediit: Moon Studios)

On selge, et nendes lahingumehaanikates on veel palju sügavust ees. Ahvatlevalt on paljudel minu relvadel tühjad pilud, kuhu võiks langeda rohkem ruunirünnakuid – mõte enda eelistatud komplekti kohandamisest on väga ahvatlev. Samamoodi tahaksin rohkem katsetada mängu ainulaadse keerdkäiguga Dark Soulsi kaalusüsteemis; Selle asemel, et teid lihtsalt aeglustada, muudab raskem käik teie tegelase liikumist. Peaaegu alasti tegelased võivad veeremise asemel teha kiireid kõrvalsamme, samal ajal kui tugevalt soomustatud sõdalased saavad kasutada oma aeglast põiklemist, et õlgadel vaenlasi ründama hakata. Olen kindel, et igaüks neist on erinevates olukordades kasulik.

Aga üks asi, mis mind mängu ajal enim üllatab, on see, et see, mis mu elu rohkem kordades päästab, pole mitte relv ega soomustükk, vaid seenesupp. Selle asemel, et loota automaatselt täituvatele ravikolbidele, on parim viis tervise taastamiseks süüa toitu. See tähendab, et uurides tuleb kokku koguda koostisosad – seened, ürdid, rotiliha, krabid – ja need lõkkel üles keeta. See on vihje järjekordsele No Rest for the Wickedi suurele inspiratsioonile, mis muutub üha selgemaks, kui leian üha rohkem meisterdamisressursse ja isegi tööriistu maagi kaevandamiseks, juurte kaevamiseks ja puude raiumiseks. See on... omamoodi ellujäämismäng.

Mutantbossi koletis filmis No Rest for the Wicked.

(Pildi krediit: Moon Studios)

Kogumine ja meisterdamine tundub põhitegevuse ja uurimise kõrval teisejärguline ning kuigi ma ei jõua mängu ajal süsteemidesse liiga sügavalt süveneda, näib, et enamik neist ressurssidest läheb loomiseks ja täiendamiseks. , ja pigem oma saagi lummamine kui asulate rajamine. Kuid see vihje Valheimist sellele kõigele, eriti oma kätega valmistatud toidule tuginedes, paneb mind tundma rohkem maailmaga seotud ja sõltuvat kui enamiku Soulslike'ide ja action-RPGde lõputult vaenulikes maailmades. Minu demo peatub just siis, kui jõuan suuremasse asulasse, kuid lubadus on, et kui seal on võimalik kodu osta ja kohandada, ekskursioonide vahel maad harida ja aidata uuesti üles ehitada, laiendades neid süsteeme veelgi – millele vihjavad artiklid, mida ma avastage näiteks puitlaudu ja savi.

Minu viimane kokkupõrge enne minu aja lõppu on duell selle suurepärase ja haarava koledusega, mida ma mainisin, kui see kõigub ümber vihmamärga põllu. Veeredes läbi selle metsikute kiikede ja spurtides läbi muda, et selle lihavat osa maha lüüa, tunnen, et olen alles alustamas tõeliselt ainulaadsel teekonnal. Tänapäeval kulub palju, et Soulsist inspireeritud mäng silma paistaks, ja uskuge mind, et olen FromSofti paljude jäljendajate osas küünilisem kui enamik. Kuid No Rest for the Wicked keeldub seismast kellegi varjus, ühendades asjatundlikult kasutatud mõjutuste rikkaliku gobelään maailmaga, mis lihtsalt otsib uurimist. Isola Sacral võib olla alati pilvine, kuid Moon Studiosi tulevik paistab helgem kui kunagi varem.

Lemmik Postitused