Panin Dragon's Dogma 2-sse peaaegu 100 tundi, enne kui taipasin, et see kõik oli vaid õpetus sõjamehe kutsele

Sõjamehe kutsumus

(Pildi krediit: Capcom)

Selleks ajaks, kui ma oma Dragon's Dogma 2 arvustuse kirjutasin, olin mänginud 100 tundi, lõpetades ühe esituse ja alustades teist. See on kuradi palju mänge, mida ühe nädala jooksul mängida. Suurem osa sellest ajast kulus aga lihtsalt tõelise Dragon's Dogma 2 ettevalmistamisele.

Kui teete oma väikese beebi Ariseni, valite ühe neljast kutsest: võitleja, maag, varas ja vibulaskja. Ühegi neist ei saa valesti minna. Kui jõuate esimese ala sõlmpunkti, saate avada veel kaks: nõid ja sõdalane. Need kuus kutset moodustavad põhiklasside nimekirja ja nendest kinni pidades saate hakkama kõigega, mida mäng teile toob. Kuid avastada on veel neli, mis pakuvad täiustatud mänguviise.



Maagia

(Pildi krediit: Capcom)

Nendest neljast kohtate tõenäoliselt kõigepealt Mystic Spearhandi, kuigi kui olete minu arvustust lugenud, teate, et mul oli selle avamisega probleeme. See on hübriidne võitlus-/maagiaklass ja see on täiesti hull. Trickster on tõenäoliselt teie teine ​​​​ja nagu Mystic Spearhand, peate selle avamiseks lihtsalt kellegagi rääkima. See kutsumus on ainulaadne ettepanek, mis paneb teid toetavasse rolli, kus kasutate illusioone oma vaenlastega manipuleerimiseks, tehes samal ajal väga vähe otsest kahju.

Siis on Magick Archer, mille avamine võttis mul igaveseks aega. Pole üllatav, et see segab maagiat ja vibulaskmist ning teie salapärased oskused tagavad, et tabate alati oma sihtmärki. Sellel on ka mõned vahvad tugioskused, nii et te ei keskendu alati otseste kahjude kõrvaldamisele. Lõpuks on seal Warfarer. Mängu muutja.

Ehkki saate tehniliselt kohtuda NPC-ga, Lamondiga, kes avab selle kutse teile alati, kui soovite, nõuab see palju pingutusi. Peate jõudma lõunas asuvale vulkaanilisele saarele ja kui te pole peaaegu kogu põhiülesannet läbinud, peate valima mõned väga keerulised alternatiivsed marsruudid, kus teid peaaegu kindlasti mõrvatakse sekunditega. . Ja siis peate selle mehe jooma märjukest, mida on väga raske saada vajalikus koguses.

nõiaromaanide järjekord

Üle silla jooksev seltskond

(Pildi krediit: Capcom)

Õnneks oleme juba läbi lugenud sammud, mis peate selle alkohoolse treeneri joomiseks läbi tegema. Selleks peate natuke meisterdama ja meisterdama võltsija juurde. Nii et lugege meie juhendit, kuidas avada Dragon's Dogma 2 kutsed, et kogu stress vahele jätta.

See on veidi tüütu ja viitab vägagi Dragon's Dogma 2 konkreetsele jaburusele. Põhimõtteliselt peate Lamondi nõudmiste täitmiseks olema mängu jamaga väga kursis. See on raevukas, kuid see on väänatud ja sadistlikul viisil mõistlik. Sõjapidaja kutse on mõeldud ainult veteranidele ja te peate end tõestama saada Dragon's Dogma 2 selle teenimiseks. Jah, see mäng on mind murdnud.

Olin veendunud, et see pole seda väärt. Selleks ajaks, kui olin selle tüütu lopsaka välja aidanud, olin kogu ettevõtmisega lõpetanud. 'Pidage see jama,' mõtlesin endamisi. Aga oh poiss, see oli seda igati väärt.

: Võtke härjakäru
Kuidas alustada uut mängu : Alusta uuesti
Dragon's Dogma 2 etturid : Ehitage oma pidu
Kuidas välimust muuta : Makeover

Leon lauakood
'> Sõjamehe kutsumus

Nõuanded algajatele : Tõuse üles tõusnud
Dragon's Dogma 2 kiire reisimine : Võtke härjakäru
Kuidas alustada uut mängu : Alusta uuesti
Dragon's Dogma 2 etturid : Ehitage oma pidu
Kuidas välimust muuta : Makeover

Sa ei tea, Jack

Vaata, Warfareri ainulaadne konks on see, et see on sisuliselt nii kõik kutsed ühes naeruväärses pakendis. Sellele saab rakendada iga üksikut varustust, relva ja lukustamata oskust. Nüüd on mõned olulised piirangud. Peate raiskama relvaoskuste pesa Warfareri ainulaadsele oskusele, mis võimaldab teil relvi lennult vahetada. See tähendab, et teil on jäänud ainult kolm. Ja oskusi saad kasutada ainult siis, kui kasutad vastavat relva. Kuid kuigi relvaoskused on vaieldamatult käepärased, on Warfareri tegelik jõud selles, et saate kõik põhioskused. Need on kutsumuse kaasasündinud võimed ja seega ei pea neid määrama – saate neid alati kasutada, kui kasutate selle kutse relva. Ja relvadel endil, isegi ilma relvaoskusteta, on siiski oma tugevused ja kasulikkus.

Nii et näiteks vibu võib ikka väga abiks olla, kui tahad nõrku kohti sihtida, isegi kui sa ei viitsi omandada mõnda Amburi paljudest relvaoskustest. Kui vahetate samal ajal nõia kaaskonna vastu, saate endiselt kasutada selle galvaniseerimisoskust, et kiiresti vastupidavust taastada, samuti Levitate loitsu, mis laseb teil ajutiselt õhus hõljuda, olenemata sellest, kuidas te oma oskusi kokku panite. Seejärel saate selle siduda Warriori rünnakuga, hõljudes ülespoole, lülitudes kohe kahekäelisele rünnakule ja langedes seejärel löögiga maapinnale.

Sellest uskumatust võimete komplektist maksimumi saamiseks peate esmalt avama kõik oskused, tõstes iga kutseala kõrgemale tasemele. Kui te pole Thiefile peaaegu üldse aega pühendanud, võite siiski kasutada topeltpistodaid, kuid teil pole põhilisi ega relvaoskusi. Tõenäoliselt ei tea te ka, kuidas kutse andeid kõige paremini rakendada. Seega on vaja intiimseid teadmisi mitte ainult lahingusüsteemi, vaid iga üksiku kutse kohta.

Sõjamehe kutsumus

(Pildi krediit: Capcom)

Peale Magick Archeri olen ma neid kõiki päris palju mänginud, kuid Warfarer paneb mind ikka ja jälle tundma nagu algaja. Üks asi, mida ma veel välja mõtlen – ja see on ülitähtis – on relvade järjestus. Sellest ajast peale, kui ma kutsumuse prožektorit vaatasin, olen tahtnud Levitate abil kükloopi juurde hõljuda ja seejärel ühe käega mõõgale silma torgamiseks üle minna. Ainus viis selle saavutamiseks on panna mõõk relvajärjestuses oleva staabi järele – teil on vahetamiseks aega vaid sekundi murdosa, nii et kui see on järjestuses madalamal, jääte liiga hiljaks. Kuid mulle meeldib ka lahinguvälja kohal hõljuda ja seejärel massiivse haamriga vaenlastele alla tulla. Ja ma ei saa mõlemat teha.

Siinne potentsiaal on lihtsalt naeruväärne.

Shift-klahvi koodid

Parim on jagada järjestuse iga osa mitmeks paariks, kusjuures iga kahe relva komplekt esindab konkreetset kombinatsiooni. Mulle meeldib näiteks kasutada duooda pistodade ees, sest ma saan oma sihtmärgi uimastada ja müstilise odakäe relvaga nende poole maagiliselt söösta ning seejärel kohe järgneda sellele metsiku varga rünnakuga, nagu Skull Splitter. Powder Charge on sama lõbus alternatiiv, sest kriips võimaldab mul kiiresti koletise külge haakuda, misjärel saan selle kerele lõhkeaine istutada.

Siinne potentsiaal on lihtsalt naeruväärne. Kõik need 10 kutset pakuvad nii palju loomingulisi viise, kuidas omaette mängida, nii et kui need kõik kokku liita, on... noh, seda on peaaegu liiga palju, et endasse võtta. Seetõttu tormasin selle läbivaatuse ajal väga varakult Warfareri poole: Ma tahan mängida suurema osa mängust sel viisil, sest mul on veel nii palju õppida, isegi pärast peaaegu 100-tunnist ettevalmistust.

(Pildi krediit: Capcom)

Ehkki olen Dragon's Dogma 2-ga oma aja jooksul mõrvanud kümneid ogreid ja kükloope ning paar draakonit, läheb mul iga kord tõeliselt uimaseks, kui mõne teise otsa satun, sest see on võimalus proovida midagi uut mängu parima kutsega. Kas ma tahan avajana välja kutsuda laastavad elementaalloitsud ja siis oma tugevaima relvaga sisse tormata ja lihtsalt pühkima hakata? Kas ma tahan alustada kõrgelt maapinnalt, nooltega selle pähe torgates, enne selga tormamist ja seejärel pistodadega sadu torke vallandades? Võib-olla kasutan triksteri illusioone, et meelitada ta kuristikku, kus saan siis tippu hõljuda ja selle lolli pea otsa mõned rahnud kukutada. Ausalt öeldes teeb võimaluste hulk mind pisut ärevaks.

Üks põhjusi, miks ma olen nii põnevil, et Dragon's Dogma 2 lõpuks välja tuleb, on võimalus vaadata minust oluliselt osavamaid mängijaid, kes uurivad Warfarerit. Ma lihtsalt tean, et mõned teist teevad oma kutsumusega uskumatuid asju. See võtab natuke aega, sest see on lõppmängukutse ja realistlikumalt teise läbimängimise kutse. Kuid lõpuks hakkavad videod ilmuma ja ma söön need kõik ära. Kes teab? Ma võin tegelikult selleks ajaks juba päris hea olla.

Lemmik Postitused